Gấu trúc hết thời, Ngộ Không lên ngôi
Gấu trúc vẫn được coi là yếu tố chủ đạo trong xuất khẩu quyền lực mềm Trung Quốc, nhưng giờ đây biểu tượng này đã nhường bước cho một nhân vật thần thoại.
Truyền thông Trung Quốc và các nhà chính sách hiện đang tôn vinh “vũ khí ma thuật” văn hóa mới, một mặt hàng xuất khẩu quyền lực mềm đang được đón nhận nồng nhiệt trên toàn thế giới. Vũ khí ma thuật này là gì? Đó là một trò chơi điện tử.
Sau nhiều năm mong đợi, studio độc lập của Trung Quốc Game Science đã ra mắt Black Myth: Wukong vào tháng 8 và ngay lập tức nhận được sự hoan nghênh trên toàn cầu, bán được 10 triệu bản chỉ trong ba ngày — một trong những màn ra mắt thành công nhất trong lịch sử ngành game.
Các kênh truyền thông nhà nước như CCTV và Tân Hoa Xã, từ lâu vẫn nói nhiều về mặt xấu của game đối với giới trẻ, đã ca ngợi Wukong là chiến thắng về văn hóa, chỉ ra tiềm năng to lớn của trò chơi trong giới thiệu di sản Trung Quốc đến với khán giả toàn cầu. Tân Hoa Xã thậm chí còn tuyên bố: “Ngộ Không đã vượt ra khỏi Biển Hoa Đông, mang theo tinh hoa tinh thần văn hóa chúng ta”.
Một số nhà hoạch định chính sách gọi sức hấp dẫn toàn cầu của Wukong là “khoảnh khắc K-pop của Trung Quốc”, ám chỉ quốc gia tỷ dân giờ đây cũng có sức mạnh mềm không kém gì người hàng xóm.
Lời khen ngợi nói trên gây kinh ngạc khi xét đến những vấn đề lâu dài của Trung Quốc với trò chơi điện tử. Quốc gia này là quê hương của ngành công nghiệp trò chơi điện tử lớn nhất thế giới nhưng cũng có những quy định hết sức nghiêm ngặt. Trẻ vị thành niên bị hạn chế chỉ được chơi một giờ mỗi ngày và các cảnh bạo lực phải được giảm bớt.
Tựa game mới về Ngộ Không đã đánh dấu sự thay đổi mạnh mẽ khi được chính các cơ quan nhà nước ủng hộ. Sở Văn hóa và Du lịch Sơn Tây đã nắm bắt thời cơ để phát hành video giới thiệu các địa điểm ngoài đời thực đã truyền cảm hứng cho cảnh quan của trò chơi.
Một bài xã luận của Tân Hoa Xã cho biết Trung Quốc nên tận dụng sự phổ biến của trò chơi điện tử để thúc đẩy nhu cầu trong nước và phục hồi nền kinh tế đang chậm lại do niềm tin của nhà đầu tư và chi tiêu của người tiêu dùng thấp.
Black Myth: Wukong thành công nhờ may mắn?
Nhưng thành công của Ngộ Không chưa phải bệ phóng chắc chắn vì đây là trường hợp ngoại lệ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử toàn cầu được định giá 200 tỷ USD — vượt qua cả phim ảnh và âm nhạc. Trung Quốc là thị trường trò chơi điện tử lớn nhất thế giới với gần 700 triệu người chơi.
Công ty tư vấn ngành Newzoo dự đoán doanh thu thị trường trò chơi điện tử của nước này sẽ đạt 45 tỷ USD trong năm nay, so với 47 tỷ USD tại thị trường Mỹ, nơi có khoảng 210 triệu người chơi. Các nhà phân tích dự đoán thị trường trò chơi điện tử của Trung Quốc sẽ vượt qua 57 tỷ USD doanh thu vào năm 2027.
Gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc Tencent là nhà phân phối trò chơi lớn nhất thế giới. Nhưng các nhà phát triển của đất nước này vốn chuyên về các trò chơi di động miễn phí như Genshin Impact và Honor of Kings.
Với số lượng người dùng điện thoại thông minh khổng lồ, những trò chơi này có thể cực kỳ sinh lợi. Nhưng vì mô hình kinh doanh chỉ dựa vào việc thu hút người chơi chi tiền cho các vật phẩm nên họ thường bị chế giễu là “hút máu”.
Feng Ji, người sáng lập Game Science, đã lên tiếng chỉ trích ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc chỉ tập trung vào lợi nhuận thay vì sự sáng tạo.
Ngược lại, Black Myth: Wukong là tựa game “AAA” trong ngành, quy mô tương đương với một bộ phim bom tấn được phát hành cho PC và máy chơi game PlayStation 5, không phải cho điện thoại thông minh.
Chúng thường có ít người chơi hơn các trò chơi di động, nhưng lại thống trị các cuộc thảo luận và giành được phần lớn giải thưởng từ các nhà phê bình. Những trò chơi này đến từ Nhật Bản, Mỹ và Châu Âu vốn có truyền thống làm game lâu đời. Wukong là trò chơi AAA đầu tiên thành công của Trung Quốc, khiến nó trở thành nguồn tự hào to lớn của quốc gia.
Điều đặc biệt đáng chú ý là Wukong có thể đạt được thành công toàn cầu trong khi lấy cảm hứng từ một trong những huyền thoại mang tính biểu tượng nhất của Trung Quốc: Tôn Ngộ Không.
Việc tập trung vào một câu chuyện Trung Quốc truyền thống như Tây Du Ký là một canh bạc khi công chúng toàn cầu không biết nhiều về văn hóa Trung Quốc.
Nhà phát triển kỳ cựu Stephen Gou chia sẻ với Rest of World rằng ông ghi nhận thành công của Wukong là nhờ tập trung vào chất lượng và từ chối cách tiếp cận ưu tiên lợi nhuận như trò chơi di động.
Tuy nhiên, Daniel Camilo, một chuyên gia cố vấn về game chỉ ra rằng tiếp thị thông minh là cách mà Wukong có thể thu hút sự chú ý từ khán giả toàn cầu. “Bất kể một trò chơi hay đến đâu, nó sống hay chết đều phụ thuộc vào tiếp thị”, ông cho biết.
Đoạn giới thiệu đầu tiên đầy hào nhoáng của Wukong là một “cú chào sân tuyệt vời”, ông nói. “Màn tiết lộ ban dầu trông thật ấn tượng và rất trau chuốt, và đó thực sự là những gì cần thiết để khiến các game thủ phấn khích”.
Camilo coi “Wukong” là một tựa game làm thay đổi cuộc chơi: “Nó đánh dấu sự thay đổi lớn về cách các trò chơi Trung Quốc được nhìn nhận trên toàn cầu. Trong khi những thành công trước đó như Genshin Impact thường thiếu bản sắc Trung Quốc riêng biệt thì nội dung không thể nhầm lẫn của Wukong đã viết lại câu chuyện hoàn toàn.
Công nghệ | Tổng hợp tin tức Công nghệ mới nhất trong ngày
Trả lời
Bạn phải đăng nhập để gửi phản hồi.